【Hearthstone】M:tGとの違い

同じ洋物カードゲームとしてはMagic:the Gatheringが有名です。
似たような感覚でプレイできますが、いくつかの決定的な違いがあり、それが逆にこのゲームを簡素化しつつも面白いものに作り上げていると感じました

Hearthstoneのシステム紹介を兼ねつつ、比較していきたいと思います。

・リソースの違い

M;tGでは魔法を使うために土地をだし、土地からマナを引出し、そのマナを使って魔法を使いました。
また、マナには5種類ありそれぞれの色で特色がありました。

Hearthstoneは、1ターン目に1つのマナソースが使えます。
2ターン目に2、3ターン目に3と増えていき、最大10まで増えます。
これは使い切りで、次のターンが来ると回復します。
(後手プレイヤーはゲーム開始時に1マナを得られる0コストのカードを貰えます。
先手有利を解消するための施策らしく、例えば後手初ターンに上記0コストマナカードを使って2マナのカードを使うことが出来ます。)

カードのランダム性にリソースの要素が無いのでM:TGで良く起きる土地事故のようなものは起きません。
色毎の特色の違いは、ヒーローのカードごとの能力の違いで補っている印象です。

デッキがリソースである土地を含まない為、デッキ30枚であってもそんなに薄っぺらな印象は無いです。

ただし、俗に言う「マナカーブ」の概念はあります。マナの入手手段を増幅する手段は非常に限られているため、手札が事故を起こすと結構深刻になります。
相手が速攻系のデッキだった場合、自分が何もしてないのに試合が終わってしまう可能性もあります。

・攻撃方法の違い


M:tGでは、攻撃はクリーチャーが行います。基本敵に向かって突っ込んでいきますが手前にクリーチャーがいればプレイヤーはクリーチャーで防御するか素通しするかという選択をすることが出来ます。
また、戦闘は一つの「コンバットフェーズ」で纏められ、一度終了したら再度攻撃を行う事はできません。

Hearthstoneは基本全部1対1の戦いだと思えばわかりやすいと思います。
ミニオン(クリーチャー)は1匹ごとに、どこに対して攻撃するかを選択します。
敵ヒーローを直接攻撃することも出来ますし、敵ミニオンと戦う事も出来ます。
(ただし敵の場にTaunt持ちのミニオンがいる場合は強制的にそこを攻撃することになります。)

また、M:tGでは各ターン終了時にクリーンナップフェイズと言うものがあり、全てのクリーチャーの受けたダメージはターン終了時に回復されますが
Hearthstoneは自然回復はしない為、1ターン目で体力を減らされ2ターン目に倒されると言ったことが起きます。

M:tGではお互いにクリーチャーが並ぶとにらみ合いのような状況になりますが(基本的に攻撃を行うとタップされ、防御に使えなくなるから)
HearthstoneではTauntMinionがいない限りはノーガードの殴り合い状態になります。盤面をコントロールしてダメージ交換に勝てるようにしていくことが重要になります。
Minionの攻撃を敵のMinionに入れてMinionの数を減らすか、直接ヒーローに攻撃してダメージ交換に持ち込むか。それに対する相手の対応等。


・魔法の種類


M;TGでは大きく分けて
土地:基本1ターンに1枚しかプレイできない
クリーチャー、エンチャントメント、アーティファクトなどのPermanentカード:自分のターンのメインフェーズにのみ。場に残る。
Sorcery:自分のターンのメインフェーズのみ。
Instant:可能なタイミングであればいつでも

Instantと言う存在があるので(昔はInterruptというのもありましたが統合されました)敵のターンに敵が起こしたアクションに対応してスペルを使ったりと言う事が出来ます。
たとえば自分の場に3/3のクリーチャー、相手の場に1/1のクリーチャーがいたら、敵がもしGiant Growth(対象クリーチャーに+3/+3)を持っていたら返り討ちに会います。
そういう読み合いが発生するためわざとマナを使い切らない、手札を残す等のブラフなども一般的でした。

HearthStoneは、基本的にMinionカードとスペルの2種類しかありません。しかもすべて自分のメインターンにしか使うことが出来ません。
敵のアクションに対して何かを行うと言う事は出来ません。極論敵のターン中はトイレに行ってても何も弊害はありません。
上の例であれば、自分の3/3クリーチャーが敵の1/1クリーチャーに負けることは絶対にありません。

唯一の例外としてSecretスペルがあります。予約しておくスペルのようなもので、条件が満たされた時点で敵のターン中でも発動します。
但し自分でタイミングをコントロールすることはできません。

※昔マジックで初心者向けセットという位置づけのPortalと言うのがあり、あれもすべてがソーサリータイミングのみでしたね・・・

これについては賛否両論かなと言う気はします。読み合いが発生しないので自分のボードコントロール力が全てになります。
戦略性が無いかと言うとそんなことはありません。囲碁将棋と一緒です。

システム的にもタイミングが常に固定なのでAIの精度等を高めることが出来たりするのではないかなとか。
M:tGのPCゲーム等をやっていると全ての行動に相手への確認が入ってきたりするのでうっとおしかったりしますがそういうのもありません。

・デッキの枚数


マジックは一般的に60枚以上のデッキで戦います。60枚以上であれば70枚でも250枚でも構いません。
同種のカードはデッキに4枚まで(Legendカードは4枚入れられるけど場に出せるのは1枚)
引くカードが無くなった瞬間に負けです。
極端な話、お互いライブラリが無い状態で敵にカードを引くスペルを打たれて、インスタントで対応して同じように相手にカードを引かせると
逆順処理の問題で最初に打った方が負けます(もしかしたら今ルール変わってるかも・・・?)

Hearthstoneはデッキ枚数は30枚固定です。
デッキ内には同種カードは2枚まで(同種のLegendaryカードはデッキに1枚まで)
カードが引けなくなったらどうなるかというと、Fatigueと言う状態になります。
ライブラリが無い状態でカードを引く必要が出た場合、カードを引く代わりにダメージを受けます。
最初は1ダメージで、このダメージは累積して増えていきます(2>3>4...)
つまり自分のドローに殺される前に勝てと言う事です。

ドローを促進するカードと言うのは結構存在するので、常に同じタイミングでライブラリがアウトするわけではありません。

・ライフの扱い


微妙な部分ですけど
例えばM;tGではスタートライフ20で、3Life回復するスペルを使うとライフは23になります。
Hearthstoneではスタートライフ30ですが、「最大ライフ」も30の模様です。
つまり30の時にPriestのクラスアビリティを使って回復してもHPは30のままになります。

そういう意味ではArmorって強いなと思います。Armorの最大値があるのかどうかはわかりません。

・手札の扱い


M:tGは初手7枚からスタートし、基本的には手札は7枚が上限になります。それ以上持っているとターンの終わりに7枚になるように捨てなくてはいけません
Hearthstoneは初手3枚(後手は4枚)スタートで、上限は10枚です。
手札が10枚の状態でカードを引くと、引いたカードが消滅します。(11枚にはなりません)
正直なところよっぽどのことが無い限り手札があふれると言う状態にはなりません。

またMtGのマリガン(最初の手札が気に入らなかったときに入れ替える行為)はHearthstoneではReplaceと言います。
その名の通り指定したカードを山に戻して同じ枚数引き直します。

ざーっと並べてみましたが、M:tGとの比較をしつつHearthstoneのシステムの重要な部分は大体説明はできたかなと思います。

Instantの概念が無い分ルールは全体的に簡素でわかりやすくなっていると思います。


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